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 Keijis Magie

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Keiji Yoinokuchi

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Anzahl der Beiträge : 6
Erfahrungspunkte : 5
Anmeldedatum : 16.01.12

BeitragThema: Keijis Magie   Fr März 16, 2012 1:38 pm



[color=black]Link zu
Charakterbewerbung:

http://fairystory.forumieren.org/t381-keiji-yoinokuchi-sunrise-gildenmeister



Statusdatenblatt





Körperliche Attribute:




Kyōryoku(Stärke): 750 Punkte - Stufe 5



Kyūsoku(Geschwindigkeit): 1300 Punkte - Stufe 7



Otenami(Geschicklichkeit): 1300 Punkte - Stufe 7



Kōsen(Widerstand): 700 Punkte - Stufe 5



Shōkon (Ausdauer): 850 Punkte - Stufe 6



Manainbentorī(Manavorrat): 2800 Punkte - Stufe 8



Ishi no Chikara(Willenskraft): 2800 Punkte - Stufe 8





Geistige Fähigkeiten



Magieart:

(Es wurde auf 2 Normal-Rang Magien verzichtet um den Zweiten Ausleger zu haben.)







- Elementar Magie: Donner
Element: Donner
Rang: Ausleger
Beschreibung: Es ist dem Anwender gestattet, mit diesem Ausleger, Donnermagie zu benutzen.
Preis: 15000J
Auslegungspunkte: 3


-Trickster-Magie
Element: Keins
Rang: Ausleger
Beschreibung:
Die Trickster-Magie ist, wie man bei dem
Namen schon vermuten kann, zum Täuschen und Austricksen des Gegners
gedacht. Es ist möglich Doppelgänger oder Spiegel usw zu erstellen um
den Gegner zu verwirren oder ähnliches. Zum Angriff ist diese Magie
jedoch in keiner Weise geeignet.

Preis: =//=

Auslegerpunkte: 3




Auslegerpunkte: (6/12)



Magietechniken:[/font]









Taschenspielertricks



-Mirror Image

Element: Keins

Art: Support

Rang: Taschenspielertrick

Preis: =//=/

Beschreibung:
Mit diesem Zauber erstellt der Anwender ein
Spiegelbild seiner selbst, welches durch den Willen des Anwenders
bewegt wird. Das Spiegelbild ist jedoch nicht fest, weshalb Dinge durch
es hindurch schlüpfen, wodurch es nur ein kurzzeitiges
Täuschungsmaneuver ist. Zudem kann das Spiegelbild nicht sprechen oder
ähnliches. Sobald der Anwender sich nicht mehr auf das Spiegelbild
konzentriert, verschwindet es.

Attribute: Magievorrat 1, Willenskraft 1




-Lady's Scream

Element: Keins

Art: Support

Rang: Taschenspielertrick

Preis: =//=

Beschreibung:
Bei diesem Zauber wird eine geringe Menge
an Mana direkt an die Ohren des Ziels geleitet. Diese magische Energie
entfesselt erst ihre Wirkung, wenn sie im Gehörgang des Ziels ist. Dort
bildet sie einen nahen, entsetzten Schrei einer Frau nach, welcher das
Ziel ablenken soll

Attribute: Magievorrat 1, Willenskraft 1




-Miasma

Element: Keins

Art: Support

Rang: Taschenspielertrick

Preis: =//=

Beschreibung:
Mit diesem Zauber sendet der Anwender eine
geringe Menge magischer Energie an die Nase des Ziels. Erst in der Nase
des Ziels wirkt dieser Zauber, welcher einen grässlichen Gestank
nachbildet, was meist zumindest in einer kurzzeitigen Ablenkung
resultiert. Dieser Zauber kann ebenfalls auf eine ganze Gruppe verwendet
werden, in diesem Fall wird die magische Energie jedoch als dichter
Nebel sichtbar.

Attribute: Magievorrat 1, Willenskraft 1




-Statics

Element: Donner

Art: Support

Rang: Taschenspielertrick

Preis: 2600 J

Beschreibung:
Mit diesem Zauber erschafft der Anwender
ein statisches Feld direkt um seine Haut herum. Dieses fügt dem Anwender
selbst keinerlei Schaden zu, ist jedoch ansonsten wie normaler Strom.
Die statische Aura fügt bei Körperkontakt leichten Schmerz und
Taubheitsgefühl zu.

Attribute: Magievorrat 2, Willenskraft 1




-Magnetism

Element: Donner

Art: Support

Rang: Taschenspielertrick

Preis: 2200 J

Beschreibung:
Bei diesem Zauber erschafft der Anwender
ein magnetisches Feld in der Handfläche, um nicht weit entfernt
liegende, magnetisch aufgeladene Objekte anzuziehen. Diese Magnetfelder
können je nach belieben des Anwenders positiv oder negativ geladen sein.
Zudem können beide Handflächen mit diesen Feldern ausgestattet sein.

Attribute: Magievorrat 1, Willenskraft 2




-Flash

Element: Donner

Art: Support

Rang: Taschenspielertrick

Preis: 2500 J

Beschreibung:
Mit diesem Zauber erschafft der Anwender
für eine kurze Zeit ein leichtes Schimmern, gefolgt von einen grellen
Blitz an einer seiner Fingerspitzen. Dieser Blitz ist dazu da um Gegner
zu blenden und damit für kurze Zeit(bis zum nächsten eigenen Post) einen
Vorteil zu schaffen.

Attribute: Magievorrat 1, Willenskraft 1




[td]-Shock

Element: Donner

Art: Offensiv

Rang: Taschenspielertrick

Preis: 2200 J

Beschreibung:
Mit diesem Zauber lässt der Anwender bei
Körperkontakt eine kleine Menge elektrischen Stroms in eine Gliedmaße
des Ziels fließen. Das fügt leichte Schmerzen und ein leichtes
Taubheitsgefühl zu.

Attribute: Magievorrat 1, Willenskraft 1








Schwache Zauber



-Phantasm

Element: Keins

Art: Support

Rang: Schwach

Preis: =//=

Beschreibung:
Mit diesem Zauber wird eine geringe Menge
an magischer Energie an die Augen des Ziels geleitet. Erst bei der
Ankunft am Sinnesorgan entwickelt der Zauber seine Wirkung, wodurch dem
Opfer vorgetäuscht wird, er sehe etwas, was garnicht wirklich existiert.
Was genau es ist, liegt am Anwender. So kann dieser das Opfer einen
großen Felsen sehen lassen, hinter dem er sich versteckt, während er in
wirklichkeit auf einem freien Feld kauert. Die Folgen in einem heftigen
Kampf können fatal sein. Es ist jedoch nicht möglich einen bestehenden
Gegenstand unsichtbar werden zu lassen.

Attribute: Magievorrat 1, Willenskraft 3




-Chameleon

Element: Keins

Art: Support

Rang: Schwach

Preis: =//=

Beschreibung:
Mit diesem Zauber manipuliert der Anwender
die Lichtbrechung im Auge des Ziels. Sobald die magische Energie an den
Augen des Opfers ankommt, wird der Anwender des Zaubers langsam aber
sicher immer schwerer sichtbar, bis er schließlich vollkommen
durchsichtig ist und nur noch verschwommene Luft seinen standort
anzeigt. Es ist jedoch nicht möglich ein anderes Objekt als den Anwender
selbst zu verschleiern.

Attribute: Magievorrat 2, Willenskraft 3




-Clone

Element: Keins

Art: Support

Rang: Schwach

Preis: =//=

Beschreibung:
Mit diesem Zauber erstellt der Anwender
eine Kopie von sich selbst. Diese Kopie kann genau so wie der Anwender
selbst kämpfen, kann jedoch selbst keine Zauber einsetzen und ist in
allen Werten um 2 Punkte schwächer wie der Anwender. Es ist nicht
möglich mehr als zwei Klone gleichzeitig zu erschaffen und wenn einer
dieser Klone einen schweren Treffer einstecken muss, so verblasst er
nach wenigen Augenblicken und löst sich auf.

Zusätzlich hat der Doppelgänger noch den Nachteil, dass der Anwender
jeden Schaden, den so ein Doppelgänger erleidet, am eigenen Körper
spürt. Wird solch ein Klon also von einem wirklich zerstörerischen
Angriff getroffen, so wird das Original zwar nicht verwundet, spürt
jedoch solche Schmerzen, als ob er selbst getroffen worden wäre. Im
Schlimmstfall führt das zur Ohnmacht.

Attribute: Magievorrat 4, Willenskraft 4




-Lightning
Pulse


Element: Donner

Art: Defensiv

Rang: Schwach

Preis: 6900 J

Beschreibung:
Der Anwender erschafft für einen kurzen
Augenblick ein elektrisches Kraftfeld um sich, welches metallene Objekte
ablenkt und gegebenfalls einen sehr nahen Feind mit einigen Blitzen
niedriger Spannung traktiert. Diese Blitze fügen eine kurzzeitige
leichte Lähmung(Bis zum Ende des nächsten Post des Gegners) betroffener
Körperteile mit sich und fügen zusätzlich noch Schmerzen zu. Zudem
werden lebende Wesen von dem Kraftfeld leicht zurück gedrückt.

Attribute: Magievorrat 2, Willenskraft 3




-Lightning Gale

Element: Donner

Art: Offensiv

Rang: Schwach

Preis: 7500 J

Beschreibung:
Bei diesem Zauber erschafft der Anwender
einen Art Wirbelsturm aus Blitzen, welcher jedoch nur eine höhe von 2
metern erreichen kann. Dieser wird auf einen Gegner abgefeuert(Dabei
entspricht die Geschwindigkeit dem Wert 4) und zieht währenddessen
sämtliche metallenen Gegenstände in der Umgebung an. Je nach Anzahl und
Beschaffenheit dieser Gegenstände fällt die Stärke des Angriffs aus,
doch eine Berührung mit den Blitzen selbst fügt Schmerzen zu und lähmt
das betroffene Körperteil für eine kurze Zeit(Bis zum Ende des nächsten
Post des Gegners).

Attribute: Magievorrat 4, Willenskraft 4




-Lightning Edge

Element: Donner

Art: Offensiv

Rang: Schwach

Preis: 7200 J

Beschreibung:
Durch diesen Zauber erschafft der Magier
elektrische Spannung um seinem Unterarm, welche vage die Form einer
geschwungenen Schwertschneide annimmt, während sie jedoch weiterhin
leicht ihre Form aufgrund ihrer Beschaffenheit als elektrische Energie
verändert. Diese Klinge kann am Arm behalten werden um die Angriffskraft
des Nutzers um 2 Punkte zu steigern. Zusätzlich kann die Klinge
abgefeuert werden, wodurch sie rotierend eine Strecke von ca. 50 Metern
zurücklegt(Dabei entspricht die Geschwindigkeit dem Wert 5), der
Anwender jedoch den Angriffsbonus einbüßt. Ein Treffer dieser Klinge
fügt Schnitte wie von einem normalen Dolch hinzu, lähmt jedoch
betroffene Körperteile für kurze Zeit(Bis zum Ende des nächsten Post des
Gegners).

Attribute: Magievorrat 2, Willenskraft 4








Normale Zauber



[td]-Impure World

Element: Keins

Art: Support

Rang: Normal

Preis: =//=

Beschreibung:
Mit diesem Zauber übt der Anwender
Kontrolle über den Geruchssinn, den Hörsinn und den Gesichtssinn aus.
Zwar kann er keine sonderlich starken Illusionen erstellen, doch kann er
mehrere Dinge gleichzeitig bewirken, so dass er z.B. ein realistisch
wirkendes Feuer mit dem Geruch und dem Klang erstellen. Dadurch, dass
der Anwender so mehrere Illusionen gleichzeitig oder in schneller Folge
erstellen kann, ist dieser Zauber für die meisten Ziele eine pure
Folter.

Attribute: Magievorrat 5, Willenskraft 7






-Lightning
Pressure


Element: Donner

Art: Offensiv

Rang: Normal

Preis: 22000 J

Beschreibung:
Mit diesem Zauber erstellt der Anwender
starke elektrische Spannung in seinem Körper, die er bei längerem
Körperkontakt(z.B. durch festhalten des Ziels) nach und nach abgibt. Das
fügt große Schmerzen zu und lähmt die betroffenen Körperteile über
einen Zeitraum, welcher der Dauer des Körperkontakts entspricht(Ein
kurzer Teil eines Posts = Taubheitsgefühl, über den kompletten
gegnerischen Post = 1 gegnerischer Post lang, über mehr als einen
gegnerischen Post hinweg = 2 weitere gegnerische Posts lang, bis die
Lähmungserscheinungen aufhören).Wird ein Opfer am Kopf festgehalten
während die Spannung abgegeben wird, so hat dies unter Umständen die
selbe Wirkung wie ein elektrischer Stuhl, so dass das Opfer getötet
wird. Es ist auch möglich diesen Zauber zu verwenden, indem man ein
leitendes Material nutzt. So kann man also auch über Distanz angreifen,
wenn etwa Wasser oder eine Schnur sowohl den Anwender als auch den
Gegner berührt und dabei ununterbrochen ist.(Es ist natürlich nur mit
Erlaubnis des Spielers erlaubt einen Charakter zu töten)

Attribute: Magievorrat 6, Willenskraft 6








Mächtige Zauber



[td]-Lightning
Penetration Armor


Element: Donner

Art: Support

Rang: Mächtig

Preis: =//=

Beschreibung:
Mit diesem Zauber hüllt sich der Anwender
in eine Rüstung aus Elekrizität. Diese erhöht seine Angriffsstärke und
Verteidigungskraft um jeweils 2 Punkte und seine Geschwindigkeit um 3
Punkte. Zudem fügt diese elektrische Rüstung bei einer Berührung
zusätzlich große Schmerzen zu. Zudem verschnellert die Rüstung die
mögliche Ausführung von Donnermagien. Der Nachteil dieses Zaubers ist,
dass er nach der Aktivierung für die Aufrechterhaltung dauerhaft eine
geringe Menge an Mana benötigt. Zudem bringt der Zauber je nach dauer
der Aktivierung nachteile für den Nutzer mit sich. Diese wären:

1 Post = Keine Nachteile vorhanden.

2 Posts = Leichte Schmerzen in den einzelnen Körperteilen..

3 Posts = Große Schmerzen und an bestimmten Körperteilen leichte Taubheitsgefühle.

4 Posts = Sehr große Schmerzen und innere Verletzungen, wie platzende
Adern und reißende Sehnen, was nach der Deaktivierung leicht zur
Kampfunfähigkeit führen kann.

5 Posts = Kaum noch aushaltbare Schmerzen. Wird der Zauber nicht während
dieses Posts deaktiviert, so fällt der Anwender am Ende des Posts in
Ohnmacht.

Attribute: Magievorrat 8, Willenskraft 7

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Keiji Yoinokuchi

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BeitragThema: Re: Keijis Magie   Fr März 16, 2012 1:48 pm

So, hier nach langer Zeit endlich mal die Zauber von meinem "lieben" Gildenmeister. >Very Happy
Und wie man wohl auf den ersten Blick sieht stimmt etwas mit den Codes nicht, aber ich finde die Ursache einfach nicht.
Würde mich freuen wenn ein Mod oder Admin mal nach den Codes schaut.
Naja, ansonsten auf jeden Fall bereit zur Bewertung. ^^
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Ronin Susumu
 
 
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BeitragThema: Re: Keijis Magie   Fr März 16, 2012 8:17 pm

Magnetism´: Leider kann ich dir diesen Zauber nicht gewähren, da Magnetismus bei uns eine gesonderte Magie ist.

Chameleon: Wie lang hällt der Zustand an und wie lange braucht er um so effektiv zusein. Zeitangabe bitte einfügen.

Impure World: Illusionen ohne Illusionsmagie, leider nicht.




~Reden~ Denken~
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