Techniken lassen sich grob in fünf Ränge einteilen:
Taschenspielertricks
Taschenspielertricks sind kleine, für den Kampf nahezu unbrauchbare Manifestationen von Magie; sie verbrauchen kaum Magie, sind schnell zu wirken und können an sich in fast unbegrenzter Zahl sehr günstig von Magiern erlernt werden.
Beispiele:
Eine Flamme in Streichholzgrösse
Eine durch Holdermagie gerufene Nagelfeile
Das kurze Schärfen der Sicht um einer ansprechenden jungen Dame in den Ausschnitt zu schauen
Schwache Kampftechniken
Schwache Kampftechniken sind Techniken, die bereits in der Lage sind, in einem Kampf gewinnbringend eingesetzt zu werden. Ihr grosser Vorteil ist, dass sie wenig Magie verzehren, und so sehr oft eingesetzt werden können.
Beispiele:
Ein Feuerball, der in etwa den Schaden eines normalen Schwertes anrichtet
Eine durch Holdermagie gerufene Waffe ohne grössere Boni
Attributsboni von nicht mehr als drei Punkten gesamt. Auf Maximal zwei verschiedene Attribute, darf den Wert 2 nicht überschreiten!
Normale Kampftechniken
Der zweite Rang sind die vermutlich häufigsten Kampftechniken: Sie richten bereits mehr Schaden als normale Waffen an, sind aber gleichzeitig günstig genug, um oft genug eingesetzt zu werden mehrere Kämpfe zu überstehen.
Beispiele:
Ein mächtiger Feuerball
Eine durch Holdermagie gerufene magische Waffe mit Boni von bis zu 5 Punkten auf maximal 2 verschiedene Attribute und darf den Wert 3 nicht überschreiten oder normalen Elementar Schaden, wie bei The knight, auch geringfügiger Schutz gegen das beschworene Element.
Attributsboni von bis zu 5 Punkten gesamt auf maximal 2 verschiedene Attribute und darf den Wert 3 nicht überschreiten. Auch wenn die Stufe 10 überschritten wird, es bleibt bei 10, denn es gibt kein 10+
Mächtige Kampftechniken
Mächtige Kampftechniken sind jene Techniken, die bereits eine gewisse Beherrschung des eigenen Auslegers hervorrufen, und die auch gewaltig an den Magiereserven zehren. Dafür lohnt sich der Effekt, sind sie doch in der Lage, schwere Schäden zu verursachen.
Beispiele:
Eine ganze Salve von Feuerbällen
Eine durch Holdermagie gerufene, halblegendäre Klinge mit einem vollwertigen Elementareffekt (stärkerer Elementar Schaden, wie bei The knight, auch stärkerer Schutz gegen das beschworene Element) oder Eigenschaftsboni von bis zu 7 Punkten auf maximal 3 Attributen und darf den Wert 3 nicht überschreiten. Auch wenn die Stufe 10 überschritten wird, es bleibt bei 10, denn es gibt kein 10+
Starke Erhöhungen der Eigenschaften um bis zu 7 Punkte auf maximal 3 Attributen und darf den Wert 3 nicht überschreiten. Auch wenn die Stufe 10 überschritten wird, es bleibt bei 10, denn es gibt kein 10+
Legendäre Kampftechniken
Legendäre Kampftechniken sind Techniken, für die nur die wenigsten Magier überhaupt die Macht haben, sie zu kontrollieren, ohne beim Versuch sie anzuwenden selbst verzehrt zu werden.
Beispiele:
Grimoire Law
Balmung
Avatare von höheren Mächten (Elementaravatare etc)
Legendäre Techniken werden über Events verteilt; ausserhalb von Events sind diese Techniken nicht zu erwerben.