Ishi no Chikara(Willenskraft): 250 Punkte - Stufe 3
Reii(Magische Kraft): 250 Punkte - Stufe 3
Mahōteki Kōsen (Magische Wiederstand): 250 Punkte - Stufe 3
Geistige Fähigkeiten
Magieart:
-Take Over: Wyvern Soul Element: - Rang: Ausleger Preis: 20.000J Beschreibung: Dieser Ausleger ermöglicht es dem Magier sich in eine Wyvern, also ein drachenähnliches Wesen zu verwandeln. Wyvern gibt es in allen möglichen Formen und Variationen, ob Luft, Wasser oder Land, der wesentliche Unterschied zu einem Drachen besteht lediglich in der Stärke. Wie bei anderen Take Overn, sind sowohl Teil Take Over, als auch Full Body oder Soul Take Over möglich.
Auslegerpunkte: (6/12)
Magietechniken:[/font][/color]
-Claws Element: - Art: Support Rang: Taschenspielertrick Preis: 2.000J Beschreibung: Bei dieser Technik verwandelt der Magier seine Hände in die Klauen einer Wyvern, dieser werden dadurch um einiges schärfer und sind in der Lage selbst Holz mühelos zu durchtrennen. Attribute: Magische Kraft 1, Willenskraft 1
-Adrenaline Element: - Art: Support Rang: Taschenspielertrick Preis: 2.000J Beschreibung: Bei dieser Technik wird für einen kurzen Moment der Adrenalinaustoß im Körper auf den Stand eines Wyverns erhöht, dadurch kommt es dem Anwender so vor, als würde für einen kurzen Moment die Zeit stehen bleiben um die Situation zu analysieren. Damit kann man z.B. einer schnellen Attacke ausweichen, jedoch wäre es ratsam diese Technik maximal 1-2 Mal pro Tag einzusetzen, da sie den Körper sehr schädigen kann. Attribute: Magische Kraft 1, Willenskraft 1
-Wyvern Bones Element: - Art: Support Rang: Taschenspielertrick Preis: 2.000J Beschreibung: Bei dieser Technik passt der Anwender sein Skelett dem eines Wyvern an, es wächst zwar nicht, jedoch werden die Knochen hohl. Die hohlen Knochen sind um einiges leichter und härter, haben ansonsten keine Effekte. Attribute: Magische Kraft 1, Willenskraft 1
-Wyvern Wings Element: - Art: Support Rang: Schwach Preis: 8.000J Beschreibung: Der Anwender erschafft Flügel einer Wyvern, diese verleihen einem die Fähigkeit zu fliegen und erhöhen seine Geschwindigkeit um zwei Punkte, während seine Geschicklichkeit um einen Punkt steigt. Die Fluggeschwindigkeit ist gleich der Willenskraft -1. Attribute: Magische Kraft 1, Willenskraft 2
-Wyvern Arm Element: Feuer Art: Support Rang: Schwach Preis: 8.000J Beschreibung: Bei dieser Technik verwandelt der Anwender seinen Arm in den einer Feuer-Wyvern. Der Arm erhöht seine Stärke um zwei Punkte und seine Geschwindigkeit um einen Punkt. Attribute: Magische Kraft 2, Willenskraft 2
-Wyvern Stone Arm Element: Erde Art: Support Rang: Schwach Preis: 8.000J Beschreibung: Bei dieser Technik verwandelt der Magier seinen Arm in den einer Stein-Wyvern, dieser erhöht seinen Widerstand um zwei Punkte und seinen magischen Widerstand um einen Punkt. Der Arm hat außerdem noch einen Flügel an der Seite, welcher jedoch nicht für das Fliegen geeignet ist, sondern sich einfach nur ausfächern lässt und einen ähnlichen Härtegrad wie der Arm hat. Attribute: Magische Kraft 2, Willenskraft 2
-Wyvern Blood Element: - Art: Support Rang: Normal Preis: 15.000J Beschreibung: Diese Technik ist schon um einiges komplexer, der Anwender verwandelt sein Blut in das einer Wyvern. Dies hat einige Eigenschaften, u.a. verhärtet es sich wenn es aus einer Wunde tritt, auch der Transport aller Stoffe im Blut wird erhöht. Die Technik hat außerdem die Fähigkeit, jegliche Gifte mit denen der Anwender in Berührung kommt (es reicht schon wenn die Definition des Begriffs erfüllt ist) neutralisiert werden (3 Schwache oder 1 Normale), danach verliert das Blut diese Fähigkeit . Attribute: Magische Kraft 3, Willenskraft 3
-Wyvern Soul Take Over Element: - Art: Support Rang: Normal Preis: 20.000J Beschreibung: Bei dieser Technik bemächtigt sich der Magier der Seele eine Wyvern, der Magier wird um einiges wilder und animalischer in seinem Verhalten und Auftreten. Außerdem erhöht sich seine Stärke um drei Punkte und seine Geschwindigkeit um zwei Punkte, solange er sich in diesem Zustand befindet. Äußerlich verändert sich bis auf seine Augen nichts beim Magier, diese werden gelb und bekommen schlitzartige Pupillen. Attribute: Magische Kraft 3, Willenskraft 3
Zuletzt von Yamataro am So Nov 06, 2011 8:06 pm bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
Gast Gast
Thema: Re: Yamataros Techs So Okt 30, 2011 12:10 am
Die Techniken sind soweit fertig und bereit bewertet zu werden.
Thema: Re: Yamataros Techs Mi Nov 02, 2011 12:16 am
Eiiigentlich wollte ich gerade ein Angenommen drunter setzen, da ja anscheinend alles okay war.
Aber leider.. hab ich da als Giftdragonslayer eine kleine Frage: Neutralisieren jeglicher Gifte im Blut mit einer Normalrang Technik ?
Claire
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Thema: Re: Yamataros Techs Mi Nov 02, 2011 7:47 pm
*Ebenfalls Hand heb und Einspruch gegen die Technik einlegt*
Gast Gast
Thema: Re: Yamataros Techs Mi Nov 02, 2011 7:52 pm
Es geht halt um Gifte die im Blutkreislauf des Magiers eindringen, solange sie z.B. ätzende Wirkung haben und so einen physischen Schaden anrichten greift die Technik nicht mehr.
Thema: Re: Yamataros Techs Sa Nov 05, 2011 5:55 pm
Ich denke es würde reichen, wenn das Teil nicht mit zuviel MAGISCHEM Gift des gleichen Ranges klar kommt oder mit einem stärkeren Gift. (Also das das Blut sozusagen immer nur eine bestimmte Menge zu verarbeiten schafft und du in nem Giftnebel oder so einfach nur länger aushälst als andere. Und das Teil sollte auch nicht gegen höherstufige Gifte wirken, solange diese nicht weit verteilt sind und nur schwach auf dich einwirken.)
"Normales" Gift, welches nicht als Technik oder so beworben wurde kannst du damit denke ich abwehren wie du lustig bist =)
Und du könntest damit auch ätzende Gifte abwehren. Sie wären zwar schmerzhaft, aber bei dir bei weitem nicht so schlimm wie bei anderen ohne das Blut. (zumindest so wie es da steht bei deiner Technik.)
Gast Gast
Thema: Re: Yamataros Techs Sa Nov 05, 2011 6:28 pm
Hmm ich hab nicht das Gefühl, dass du verstehst um was es geht, es geht einfach darum, dass das Blut "gewaschen" wird. Ich kann natürlich keine ätzenden Gift abwehren außer die sind in meiner Blutlaufbahn o.O wenn ich die auf die Haut bekomme, hat das ja nen ähnliches Effekt wie eine Vebrennung. Ich würde die Technik so anpassen, dass keine Gifte eines höheren Ranges neutralisiert werden, mehr aber auch nicht.
Thema: Re: Yamataros Techs Sa Nov 05, 2011 6:58 pm
Ich sage nur was von der Beschreibung her mit der Technik möglich wäre wenn man es richtig macht =P Ich sage nicht das du das auch vorhattest ^^
Außerdem sagte ich doch nur, dass keine Gifte höheren Ranges neutralisiert werden und natürlich auch nicht zuviel magisches Gift. Wenn du da zuviel magisches Gift zuschnell knapp hintereinander/gleichzeitig abbekommst wird dir auch das Blut nichtmehr helfen.
Ansonsten darf ich dich daran erinnern, dass die Technik auchnoch andere Effekte hat und deshalb es auch wenn es nur gegen Gifte im Blut geht nicht übertrieben werden sollte bei der Abwehr.
Gast Gast
Thema: Re: Yamataros Techs Sa Nov 05, 2011 7:17 pm
Hab die Beschreibung der Technik angepasst, ich hoffe es ist nun ok so.